
以前几年,土耳其是行业绕不开的一个名字。
从Peak Games到Dream Games,再到Rollic,伊斯坦布尔从容变成了一套私有的手游创业方法论:小团队、高密度东说念主才、强扩充、极高的产物感觉,以及围绕失业益智品类不绝打穿全球市集的才调。
而现时,一个新的名字正在进入行业视线——Grand Games。

这家公司建树不外两年多,却照旧跑到了5亿好意思元(约合34亿东说念主民币)年化收入界限;以前一年收入增长了5倍;累计融资1.03亿好意思元,投资方包括Balderton、Laton Ventures、Bek等机构。
在最近外媒DOF的采访中,Grand Games的首创东说念主Bekir Batuhan Çelebi回忆,两年前的我方并莫得一个“教科书式”的创业开局。其时,他一边融资,一边处理个东说念主关系里的巨大压力,同期还在躬步履《Magic Sort》假想关卡。
但正是这么的泉源,组成了Grand Games自后整个方法论的底色:极强的活命力、对产物契机的机敏判断,以及对团队后果近乎过甚的追求。
本文由罗斯基基于采访视频翻译整理。原视频长达一小时,篇幅所限部老实容有删减:

·一切初始于两个“不爽”
Batuhan在采访里提到,他们起初的创业能源,来自对土耳其手游生态的两个动怒。
第一个动怒,是土耳其许多游戏使命室过于依赖首创东说念主从上至下的有策画。首创东说念主掌持所关系键判断,团队成员更多是在扩充敕令,而不是对产物的确负责。
第二个动怒,则是整个这个词市集皆在追赶归并件事——复制Dream Games的得胜。Dream Games凭借《Royal Match》站上了三消品类的尖端,成为土耳其手游公司最具代表性的得胜案例。于是多半团队初始涌向雷同场合。
在Batuhan看来,这导致了一个问题:本钱、东说念主才和期间皆在被大界限投向相似的方针。公共皆知说念三消是一座金矿,但不是每个东说念主皆该去挖归并条矿脉。
于是,Grand Games变成了我方的中枢判断:他们要作念的,是在那些照旧被考据、但仍存在昭彰痛点的细分场合里,找到可以从头改进的契机。他们要找的是那些用户照旧存在、市集界限弥漫大,但产物体验还莫得被作念到极致的赛说念。

Grand Games的A轮融资金额达到3000万好意思元,由Balderton领投。其时投资东说念主看到的Grand Games,是一间大致70往常米的办公室,里面挤着20个东说念主。可投资东说念主依然摄取下注。
Batuhan认为,对方押注的不仅仅数据。虽然,数据照旧弥漫亮眼;更迫切的是,他们看到了团队身上的驱能源、信念和饥饿感。听起来很虚,但在早期创业公司里,这恰正是决定一家公司能不可穿越庞杂期的东西。
到了12个月后的B轮,情况发生了变化。Grand Games手里照旧有两款阐扬得胜的产物:《Match Sort》和《Car Match》;另外还有两款游戏处于冷启动阶段。产物市集契合度照旧被考据,打法有了真实案例撑持。
于是,老股东连接追加7000万好意思元——这一轮莫得新投资东说念主进入。现存投资东说念主在更高估值下连接领投,何况拿下了整个可分派份额。
在创投语境里,老股东最明晰公司真实情况。他们焕发连接加码,办法他们看到的不仅仅短期增长,还有某种可以不绝复制的才调。
·5个使命室,75个东说念主,每个东说念主皆必须对限度负责
Grand Games现时的组织结构相等肤浅:5个里面使命室,每个使命室大致15东说念主。
每个使命室负责东说念主领有完整有策画权,包括游戏假想、研发激动、上线节拍和后续运营。不需要层层呈报,也不需要首创东说念主最终拍板。

在Batuhan看来,15东说念主阁下是一个相等要津的界限。若是团队跨越20东说念主,处理者的使命重点就会昭彰从“管产物”转向“管东说念主”。会议、疏导、协调、东说念主员情谊和组织历程会初始并吞多半元气心灵。团队成员的个东说念主连累感也会被稀释。
但若是团队看护在十几个东说念主,每个东说念主皆能明晰感受到:这款产物成或者不成,跟我方有胜利关系。这种强烈的ownership,是Grand Games组织方式的中枢。
同期,Grand Games也在用AI辅助开采和分享代码基础圭表来放大小团队的产出后果。比如,为《Magic Sort》开采过的某些功能,可以在三天内移植到另一款新游戏中。团队界限不大,但手艺和器用带来的杠杆很大。
这是Grand Games反复强调的少许:小团队不等于低产能。只须组织方式和基础圭表弥漫高效,小团队反而可以赢得更强的速率和连累感。
·不靠“海量原型”碰运说念
在手游行业,尤其是失业领域,常见打法是高频测试、多半原型、用数据筛选爆款。Voodoo、Rollic这么的公司,皆曾依靠相等强的刊行才和洽海量测试模子,将“概率游戏”作念成工业化体系。
但Grand Games不是这种模式。
Batuhan说得很胜利:Grand Games不是一家碰运说念的公司。他们不会一个月测试几百个原型,也不会把资源漫步到多半低成本尝试里。因为他们惟一5个里面使命室,每一次立项皆必须转换式。
Grand Games的立项频频从一个具体的痛点初始。团队成员可能玩到一款游戏,认为它有眩惑力,也能通晓它为什么有东说念主玩,但同期又昭彰感到某个地方“不合劲”。而且,这个“不合劲”必须能被明晰抒发出来。
随后,他们会用Sensor Tower等市集数据去判断:若是这个问题确实被修正,背后的市集空间是否弥漫大?这个品类的TAM(总可触达市集)是否值得进入?惟一当“产物细察”和“市集界限”同期建树,Grand Games才会进入原型阶段。
而在此之前,他们有一个相等严格的否决方法:若是一个新边幅无法在好意思术、关卡假想或中枢产物体验上作念出弥漫有影响力的各别化,他们就不会初始。因为在他们看来,把一个已有游戏稍许作念得更好并不是策略。
这也解释了为什么从《Car Match》立项后的很长一段期间里,Grand Games大致一年莫得通过任何新边幅。在一个东说念主东说念主皆在任意开枪、拚命测试的市集里,Grand Games更像是在用狙击枪。
开枪次数未几,但每一次皆必须有明确方针。
·既不是Dream Games,也不是Rollic
外界很当然会拿Grand Games和土耳其另外两类代表公司比拟:Dream Games和Rollic。
在Batuhan看来,Dream Games代表了一个极点:极高品性、严慎节拍、极致无缺主张。它焕发花很万古期打磨一款产物,然后用高度锻真金不怕火的内容和体验去冲击全球头部市集。
Rollic则代表另一个极点:惊东说念主的产物数目、机器般的扩充后果、刚劲的刊行体系,以及与多半外部使命室配合的界限化模子。它每年可能会看到千千万万个产物尝试,再从中筛选契机。
2026世界杯中国官方appBatuhan用一句很白话化的话刻画我方的公司:“咱们算是比拟快,爱游戏·体育世界杯(中国)官方网站同期质料也算可以。”
这包含了Grand Games的中枢弃取。他们需要弥漫快,因为惟一快才能考据假定;但他们又不可为了快而归天太多品性,因为数据响应就会失真。一款游戏若是因为品性不及而阐扬不好,你很难判断它到底是场合错了,照旧扩充不到位。
是以Grand Games试图走在两者之间:比Dream更快,比Rollic更提神单个产物性量。
·招东说念主先看暄和,其次才是资格
在招聘上,Grand Games也有一套昭彰的方法。他们优先看三件事:暄和、权谋、使命强度。
暄和排在第一位。
尤其是,候选东说念主是否确实玩出动端益智游戏,对Grand Games来说相等要津。因为这家公司内容上是靠发现失业游戏的痛点来驱动产物立异。若是一个东说念主莫得恒久玩这类产物,就很难的确通晓那些眇小但要津的体验问题。
Batuhan举了一个例子:一个东说念主可能相等爱重《EA FC》或者《Call of Duty》,也可能短长常优秀的玩家,但若是他从来不玩出动益智游戏,那对Grand Games来说便是昭彰错位。不是说这么的东说念主不优秀,而是他随机相宜这家公司。
Grand Games也在实践中发现,有些东说念主最终没能留住来,时时是因为他们更关注我方的个东说念主旅途,而不是团队限度;或者他们在口试中阐扬出的暄和,进入真实使命后被办法注解仅仅“口试扮演”。
Batuhan对此的转头很胜利:“暄和教不了,权谋也教不了。”手段可以查验,但一个东说念主是否确实对这件事有不绝兴味,是否焕发恒久进入,时时很难后天塑造。
·最大短板:爆款上线后的长线运营
尽管Grand Games两年内推出了6款游戏,何况办法注解我方具备快速产物化和打穿市集的才调,但Batuhan也承认,公司并非莫得短板。
他们现时最昭彰的弱项,是运营。也便是一款游戏上线并得胜之后,怎样通过版块更新、留存优化和买卖化调优,把它推到的确的天花板。在Batuhan看来,Grand Games现存的一些得胜产物,其实仍然处于“莫得被充分优化”的景况。
早期Grand Games的组织方式,特殊相宜作念新产物。但运营一款照旧达到荒谬界限的游戏,可能需要更多专科单干。
Batuhan也在尝试推动结构转念:把擅长“从0到1作念新东西”的东说念主,和擅长“把已有产物从1推到100”的东说念主分离开,并在两类团队之间建筑更明确的布置机制。
这可能会对Grand Games现存文化产生冲击。因为新游戏团队可以连接保持15东说念主阁下的小队模式,但负责运营爆款的团队,改日很可能会膨胀到30东说念主以致更多。到那时,Batuhan一直试图幸免的东说念主员处理问题,会不可幸免地出现。
但这亦然一家游戏公司从早期创业景况走向锻真金不怕火组织时必须经历的阶段。
·Grand Games思成为“区域冠军”
Batuhan对Grand Games的恒久愿景是:公司改日领有10个里面使命室,同期建筑5到6个外部合作或投资边幅。他但愿Grand Games成为一个区域级冠军——不仅仅被收购的对象,而是主动去收购、投资和整合其他团队的平台型公司。

这种心态在今天的伊斯坦布尔游戏圈里正在变得越来越常见。
以前,对创业公司来说,被海外大厂收购可能是最清亮的得胜旅途。但Dream Games的案例给市集提供了另一种思象:一家土耳其游戏公司可以在不十足出售公司的情况下,罢了流动性和财务答复,同期连接保持零丁。
这对整个这个词生态的格式影响很大。它让更多东说念主初始确信,土耳其公司不一定仅仅全球游戏产业里的供给方,也可以成为主动界说市集限定的一方。Grand Games显然也站在这个叙事里。
到现时为止,他们莫得在土耳其除外招聘,也莫得招聘非土耳其职工。
一方面,尽管伊斯坦布尔是一座领有近2000万东说念主口的大城市,但土耳其游戏公司与海外东说念主才池之间的连气儿并不算强。许多团队仍然主要依赖腹地东说念主才。另一方面,这种高度腹地化也带来一个自制:疏导成本极低。
此外,土耳其政府对游戏行业的援手也相等施行。在公司风险最高的早期阶段,政府会对营销成本和欺诈商店联系开销提供50%补贴,匡助团队延迟runway;当公司达到一定例模后,补贴再从容减少。
不外,土耳其生态也有我方的瓶颈。
Batuhan的不雅察是,土耳其使命室相等擅长从0到1:找到契机、快速作念分娩物、打出第一波增长。但当公司要从1走到100,问题就会出现。
若是整个公司皆在伊斯坦布尔,用归并批土耳其东说念主才,不何如外包,也很少引入海外东说念主才,那么有限东说念主才的竞争会越来越强烈。到了某个阶段,仅靠本钱和致力,可能很难连接弥补组织才调上的缺口。
这大要亦然Grand Games下一阶段必须靠近的问题。
·给25岁土耳其首创东说念主的两条提议
采访终末,Batuhan被问到:若是给一个像当年的我方相同25岁、正在伊斯坦布尔创业的土耳其首创东说念主提提议,他会说什么?
他的复兴有两点。
第一,大多数你以为是“单向门”的决定,其实皆是“双向门”。创业早期,首创东说念主很容易把每一个摄取皆看得无比千里重:要不要招这个东说念主,要不要作念这个场合,要不要上这个版块。但施行上,的确不可逆的决定并未几。许多事情作念错了可以改,场合偏了可以调。
不要把整个可逆摄取皆当成死活有策画来耗尽我方。
第二,不要指望在最需要掌声的时候,有东说念主会为你饱读掌。创业最艰难的阶段,时时亦然最少被外界看见的阶段。收入增长、行业认同,频频皆发生在你照旧熬以前之后。是以,首创东说念主必须从一初始就建筑我方的里面响应系统。
一次历程优化、一个小的数据考据,或者一个产物假定建树,这些皆值得被团队阐扬看见和庆祝。
在最终限度到来之前爱游戏体育世界杯中国官网首页,团队必须依靠这些小的正响应,撑过很长一段莫得掌声的期间。
